Hyperbeard की स्टूडियो हेड, क्यू वेलेंसिया से मिलें

Hyperbeard ने कैसे बनाई अपनी हाइपर-क्यूट स्टाइल
एंजेलिका वेलेंसिया, Hyperbeard की चीफ़ क्रिएटिव ऑफ़िसर और स्टूडियो हेड हैं
आसान और सुकून देने वाले गेम के हर फ़ैन को Hyperbeard के बारे में पता होगा. यह एक इंडी स्टूडियो है जिसने अच्छी क्वालिटी और बिना किसी तनाव के खेले जाने वाले मोबाइल गेम बनाकर बाज़ार में अपनी मज़बूत पकड़ बना ली है. इसके गेम देखने में भी काफ़ी प्यारे होते हैं. Hyperbeard के कैटलॉग में, मैनेजमेंट सिम से लेकर मैच-3 पज़ल तक, अलग-अलग तरह के गेम मौजूद हैं. जब आपको हल्का-फुल्का और मज़ेदार अनुभव चाहिए, तो Hyperbeard के गेम आज़माएं.
हमने Hyperbeard की एंजेलिका “क्यू” वेलेंसिया से बातचीत की. इस बातचीत में हमने यह जाना कि मेक्सिको के इस इंडी स्टूडियो ने कैज़ुअल, आसान, और आरामदायक गेम की शैली में कैसे लीडरशिप हासिल की. Pocket Love की क्रिएटर, स्टूडियो हेड, और चीफ़ क्रिएटिव ऑफ़िसर क्यू ने हमें पर्दे के पीछे के जादू से रूबरू कराया.
खेलने में आसान
Pocket Love
HyperBeard
यामध्‍ये जाहिराती आहेतअ‍ॅपमधील खरेदी
१२.१ लाख परीक्षण
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Play: आपने डेवलपर के तौर पर शुरुआत कैसे की और Hyperbeard से जुड़ने तक का आपका सफ़र कैसा रहा?
क्यू: वीडियो गेम हमेशा से मेरी ज़िंदगी का हिस्सा रहे हैं. हालांकि, मैंने गेम डेवलपमेंट के सफ़र की शुरुआत ऐनिमेशन से की. मैंने करीब 10 साल पहले HyperBeard में काम करना शुरू किया था. उस समय टीम बहुत छोटी थी और मैंने कभी नहीं सोचा था कि एक दिन मैं डेवलपमेंट टीम को लीड करूंगी. मैंने ऐनिमेटेड ट्रेलर बनाकर शुरुआत की और धीरे-धीरे गेम डेवलपमेंट की ओर रुख किया. मैंने After Effects जैसे टूल इस्तेमाल करने के अपने अनुभव को Unity में इस्तेमाल किया.
टेक्निकल डेवलपमेंट में मेरी भागीदारी बढ़ने के साथ-साथ, मैंने अपने पहले प्रोजेक्ट पर काम करना शुरू कर दिया. लीडरशिप की ज़िम्मेदारी निभाते हुए मैंने गेम डिज़ाइन और उपयोगकर्ता अनुभव से जुड़ी ज़रूरतों को पूरा करना सीखा. साथ ही, मुझे कमाई करने और टीम को मैनेज करने का अनुभव भी मिला. अब तक का सफ़र काफ़ी लंबा और शानदार रहा है. इस दौरान, मुझे तकनीकी और निजी तौर पर काफ़ी कुछ सीखने को मिला.
Pocket Love
HyperBeard
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एक स्टूडियो के तौर पर Hyperbeard की शुरुआत कैसे हुई?
HyperBeard की शुरुआत, डेवलपर के एक छोटे से ग्रुप ने की थी. यह ग्रुप, आसान और प्यारे गेम बनाता था. छोटे-छोटे प्रोजेक्ट और लगातार कोशिशों की वजह से उन्हें बड़ी सफलताएं मिलीं. इन कोशिशों ने धीरे-धीरे स्टूडियो को आज इस मकाम पर पहुंचा दिया.
क्या इस गेम को “आरामदेह और कैज़ुअल” गेम की कैटगरी में शामिल करने का फ़ैसला पहले से ही ले लिया गया था या इसे बाद में लिया गया?
आरामदेह विज़ुअल स्टाइल के लिए लोकप्रिय होना, हमारा मुख्य मकसद नहीं था. हालांकि, यह हमारे लिए एक बेहतरीन सरप्राइज़ है, क्योंकि इसे बहुत प्यार से बनाया गया है. KleptoCats ने एक आसान और असरदार स्टाइल की नींव रखी. इससे हमें छोटी टीम के साथ भी अच्छी क्वालिटी का कॉन्टेंट बनाने में मदद मिली. समय के साथ और खिलाड़ियों की ज़बरदस्त प्रतिक्रिया की वजह से, उस स्टाइल को बेहतर और अलग पहचान मिली.
Fairy Village
HyperBeard
यामध्‍ये जाहिराती आहेतअ‍ॅपमधील खरेदी
१३.६ ह परीक्षण
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१० लाख+
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Hyperbeard गेम में दिखने वाले खास और आरामदायक माहौल के लिए, आपको कहां से प्रेरणा मिलती है?
हम अपने गेम के लिए कई अलग-अलग सोर्स से आइडिया लेते हैं. खास तौर पर, इस बात से कि स्टूडियो में मौजूद लोगों की क्या पसंद है. हम कई गेम, फ़िल्मों, और सीरीज़ से भी आइडिया लेते हैं. खास तौर पर, हम कई सालों से पूर्व एशिया की संस्कृति से प्रेरणा लेते आ रहे हैं. हम आज भी अपने गेम में इसकी झलक दिखाते हैं.
मुझे स्टफ़ किए गए जानवर, छोटे-छोटे प्यारे खिलौने, मिनिएचर, स्टिकर, और आर्ट बुक इकट्ठा करना बहुत पसंद है. मैं मेक्सिको से हूं और हम में से ज़्यादातर लोगों की तरह, मैं भी रंग-बिरंगी चीज़ों के बीच पली-बढ़ी हूं. मेरी कुछ पसंदीदा यादें, मेक्सिको के पारंपरिक हस्तशिल्प वाले मिनिएचर खिलौनों से जुड़ी हैं. हमारे कई आइडिया, बचपन में खेले जाने वाले खिलौनों और आज भी इकट्ठा किए जाने वाले ऑब्जेक्ट को मिलाकर बने हैं.
आपके कई गेम में विविधता और प्रतिनिधित्व मुख्य थीम हैं. Hyperbeard, अपने प्रोजेक्ट में विविधता को किन तरीकों से प्राथमिकता देता है और शामिल करता है?
हमारे लिए, विविधता और सभी को साथ लेकर चलना बहुत ज़रूरी है, क्योंकि डेवलपमेंट टीम के कई सदस्य इन कम्यूनिटी में शामिल हैं. हम चाहते हैं कि HyperBeard एक ऐसी जगह बने जहां लोग सहज महसूस करें. हमारा मकसद, अपने गेम में भी लोगों को ऐसा ही अनुभव देना है. हम ऐसी रणनीति अपनाते हैं जो स्वाभाविक हो और थोपी हुई न लगे. हम ऐसी दुनिया बनाने के अपने विज़न को शेयर करने पर फ़ोकस करते हैं जिसमें हम रहना चाहते हैं.
K-Pop Academy
HyperBeard
यामध्‍ये जाहिराती आहेतअ‍ॅपमधील खरेदी
१३.२ ह परीक्षण
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Hyperbeard, अलग-अलग शैलियों वाले गेम डेवलप करता है. क्या सभी प्रोजेक्ट के लिए डिज़ाइन का कोई साझा सिद्धांत और/या डेवलपमेंट की कोई साझी प्राथमिकता है?
हमारा सबसे अहम सबक यह रहा है कि छोटे और आसान आइडिया से शुरुआत करना और फिर उसे आगे बढ़ाना बेहतर होता है. यह हमारे ज़्यादातर गेम के लिए बुनियादी सिद्धांत रहा है.
अपने पहले प्रोजेक्ट के बाद से, गेम डेवलपमेंट के लिए आपके नज़रिए में किस तरह बदलाव आया है?
सबसे बड़ा बदलाव यह था कि हमें पता चला कि उपयोगकर्ता अनुभव को अच्छी तरह से समझना ज़रूरी है. इन अहम जानकारी को सही तरीके से लागू करने का तरीका ढूंढने में हमें कई साल लग गए. इसमें उपयोगकर्ता के नज़रिए से अपनी अंदरूनी समझ पर भरोसा करना सीखना भी शामिल है, क्योंकि अगर गेम खेलते समय कोई चीज़ सही नहीं लगती है, भले ही वह छोटे स्तर पर हो, तो इसका खिलाड़ियों पर बुरा असर पड़ सकता है.